
Tomsk، روسیه، اول اکتبر ۲۰۰۹ – شرکت Unigine پشتیبانی کامل از قابلیت های DirectX را در میان افزار سه بعدی درجه یک خود، فراهم کرد. موتور بروز Unigine بطور موفقیت آمیز قابلیت های بی نظیر DirectX 11 را مورد استفاده قرار داد که از جمله قابلیت های اصلی آن بشرح زیر میباشد:
-Hardware Tessellation (سنگفرش سخت افزاری)
- DirectCompute (محاسبه مستقیم)
- Shader Model 5.0 (سایه زنی)
Hardware Tessellation یک تکنولوژی مقیاس پذیر است که هدف آن تقسیم چندوجهی ها به قطعات کوچکتر و واضح تر است، و بدین ترتیب بازی سازان در بازیهای خود جزئیات بیشتری را با وضوح بیشتر و بازدهی بالاتر نمایش میدهند. به لطف این فرآیند، جزئیات رندر تصویر سرانجام به مرز نمایش بصری حقیقی میرسد: واقعیت مجازی زنده تر تجربه بازی جذابی را برای شما به ارمغان می آورد. با توجه به API خوش ساخت DirectX 11 و معماری قابل انعطاف موتور Unigine، پشتیبانی از این قابلیت در کمتر از یک ماه ایجاد شد.
این روش مسیر جدیدی با موقعیت های فراوان ایجاد میکند، که تا بحال پیموده نشده است. این تکنولوژی هنرمندان را به چالشی برای رسیدن ساخت محتوا از زاویه ای دیگر دعوت میکند. تیم Unigine زمان و انرژی زیادی برای تحقیق این موضوع و بهینه سازی مجموعه ابزارها برای استفاده ساده و بدون دردسر از این تکنولوژی، صرف کرده است. با موتور Unigine بهینه سازی کیفیت تصویر به روش Tessellation ممکن میشود.
DirectCompute یک تکنولوژی اعداد خرد، برای انجام ساده تر محاسبات بسیار سنگین است. برخی از پس فرآیندهای Unigine (شامل درخشش، HDR و SSAO) به این تکنولوژی روی آورده اند که این امر تاثیر بسزایی در بازدهی دارد.
مجموعه گسترده ای از دستورالعملها در Shader Model 5.0 ایجاد جلوه های سایه پردازی پیچیده را برای پروژه های تحت Unigine ممکن کرده است. این تکنولوژی اکنون بطور کامل پشتیبانی میشود و اکنون تمام شش نوع Shader یعنی : Vertex، Hull، Domain، Geometry، Pixel و Compute. تکنولوژی SM 5.0 بعنوان یک صفحه قابل ارتجاع برای VFXهای بسیار حقیقی عمل میکند و حس غوطه وری را تقویت میکند.
به گفته مسئول ارشد فناوری شرکت Unigine، الکساندر زارجاگیف، ” از آنجا که یونیجین همیشه پیشگام تکنولوژی های سه بعدی پیشرفته بود است، ما نمی توانستیم از مرحله ساخت DirectX بگذریم. DirectX 11 مجموعه ای از قابلیت های منحصربفرد را هم در قسمت گرافیک و هم در GP-GPU قراهم میکند و محدودیت های بازیهای کامپیوتری را از میان بر میدارد. تبدیل محتوا بدون بار اضافی در DirectCompute این امکان را فراهم میکند تا تقریباً همه چیز را محاسبه کنیم پس انتظار میرود که شبیه سازی فیزیک سریعتر، جلوه های ویژه سینمایی زیباتر و شبیه سازی آب بطرز نفس گیری توسط این تکنولوژی ایجاد شود. HW Tessellation به سازندگان قدرت ساخت صحنه های فوق حقیقی با حزئیات بسیار کامل را از طریق موتور یونیجین میدهد. من برای دیدن بازیهای جدید تحت DirectX 11، مشتاقانه لحظه شماری میکنم. “
درباره موتور یونیجین
موتور یونیجین قابلیت رندر قدرتمند سه بعدی، ماژول فیزیک قدرتمند، سیستم اسکریپت نویسی شیء گرا و کتابخانه ای غنی (بیش از ۳۰۰۰ متد آماده)، ماژول GUI کامل، زیرسیستم صدا و مجموعه ای از ابزارهای انعطاف پذیر را فراهم میکند. چهارچوب کارآمد و خوش ساخت آن از سیستم های چندهسته ای پشتیبانی میکند و یونیجین را به یک راهکار بسیار مقیاس پذیر تبدیل میکند که در آن بازیهای چند بستری با نیازهای مختلف سخت افزاری قابل پایه گذاری است. فعلاً موتور و مجموعه ابزار برای ویندوز و لینوکس قابل دسترسی است. این میان افزار قدرتمند در پروژه های واقعیت مجازی و همچنین بازیهای سبک های مختلف با موفقیت مورد استفاده قرار گرفته است.
در مورد شرکت یونیجین
شرکت یونیجین شرکتی بین المللی است که روی راهکارهای بلادرنگ سه بعدی قدرتمند کار میکند. استدیوی ساخت در Tomsk روسیه قرار دارد. فعالیت اصلی شرکت، ساخت یونیجین است که یک موتور برای دنیاهای واقعیت مجازی است. از زمان شروع پروژه در سال ۲۰۰۴، توجه بسیاری از شرکت ها و گروه های مستقل بازی ساز را جلب کرده است، چون یونیجین همیشه در قله مجازی سازی سه بعدی و تکنولوژی های شبیه سازی فیزیکی بوده است.
شرکت یونیجین سازنده ثبت شده AMD (ATI)، شرکت nVidia و شرکت Creative Labs است. بدین ترتیب این شرکت ارتباط کاری بسیار نزدیکی با سازندگان سخت افزار دارد تا بهترین سطح بازدهی و پایداری را در محصولات خود داشته باشد.







دیدگاه ها